Conociendo al consumidor a través de realidad virtual inmersiva

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Los españoles acuden una vez por semana a hacer una gran compra de abastecimiento, a la que hay que sumar otras dos o tres visitas a la tienda para hacer pequeñas compras de reposición. Y lo habitual es que repartamos entre tres sitios distintos esta tarea doméstica. Pero ¿qué sucede en verdad cuando el comprador entra por la puerta de cualquiera de estos establecimientos?

Nielsen ha querido responder a esta pregunta dando un giro tecnológico de 180 grados al análisis del comportamiento del shopper con SmartStore, tecnología de videojuegos aplicada a la investigación de mercados que permite una inmersión virtual en una tienda en tres dimensiones y 360 grados.

El proyecto de realidad virtual inmersiva de Nielsen

A través de unas gafas de realidad virtual inmersiva, el fabricante o el distribuidor puede ponerse en la piel del comprador y analizar la experiencia de compra, el recorrido por la tienda, los llamados puntos calientes y fríos del punto de venta, la disposición de los productos, el impacto de las promociones y del merchandising e incluso de los formatos y envases. Todo ello desde tres ángulos diferentes: los “ojos del comprador”, en modo avatar o desde un plano aéreo.

En definitiva, se pueden reproducir virtualmente las condiciones del acto de compra y analizar al comprador en el momento de la verdad para una correcta ejecución de las estrategias de implantación en tienda, ya sean del distribuidor o del fabricante o de ambos.

Hay que tener en cuenta que 2 de cada 3 decisiones de compra se toman en la tienda, por mucho que se haya planificado antes con una lista, ya que luego se meten en la cesta productos no previstos inicialmente. A ello hay que añadir las novedades, pues a 4 de cada 10 les encanta probar productos nuevos y los busca activamente en la tienda.

Y sin olvidar a los “cazadores” de promociones, ya que un 37% se recorre la tienda a la caza y captura de las mejores ofertas. La tienda es casi una hoja en blanco por escribir pero es indispensable que fabricantes y distribuidores tengan las mayores garantías de que el comprador la vaya a escribir de la mejor manera posible.

E igualmente importante es el cara a cara del comprador con el lineal. Se trata de un momento crucial y rápido, pues en el mercado de gran consumo se considera que un producto se hace notar si el comprador se fija en él en los cuatro primeros segundos, y atrapa la atención si se mantiene ante él los siete primeros segundos.

Las tres A

Todos estos hábitos y actitudes mencionados del comprador dan fe de la importancia de una buena experiencia de compra y de una correcta implantación en tienda, que son claves para el sector y cuyas respuestas las tiene el shopper.

Ahora, para conocerlas con esta tecnología se puede simular el acto de compra, recabando información y analizando de una manera más eficiente, consistente y rápida las llamadas tres A: atención (lo que el comprador ve), atractivo (lo que piensa) y acción (lo que hace).

Estos tres factores analizados muestran el impacto de la tienda y de sus productos en el comprador y en las ventas. Es decir, si el producto acaba en su cesta, que es lo que los profesionales del gran consumo necesitan conocer, y ahora pueden hacerlo con antelación y mucha mayor fiabilidad. En definitiva, ofrecen un conocimiento completo del comportamiento del consumidor.

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