Analizando el potencial de la realidad virtual

Ha habido importantes movimientos de las grandes tecnológicas en relación a la realidad virtual. Primero fue Google con las Google Glass. Luego Facebook con la compra de Oculus.

De forma más recientemente hemos oído hablar de  Magic Leap, un sistema de realidad aumentada en el que Google y Qualcomm han hecho importantes inversiones. ¿Por qué las grandes tecnológicas están adentrándose en la realidad virtual?. 
La realidad virtual se basa en la tecnología 3D y su objetivo es sumergir al usuario en un entorno tan ficticio como realista. En concreto, tres elementos clave la definen:

  1. tiempo real: el usuario accede al contenido y disfruta de la experiencia de forma instantánea.
  2. interactiva: permite la interacción con los objetos
  3. inmersiva: sumerge al individuo en un mundo ficticio tratando de recrear el mayor número de efectos sensoriales para hacerle  formar parte de él.

En cuanto a sus aplicaciones, son múltiples y van desde el campo de la educación, medicina y cirujía hasta el entrenamiento (pilotos de vuelo por ejemplo), diseño asistido por ordenador (CAD) o simulación de entornos virtuales en tiendas, museos…etc.

Pero es en el sector del entretenimiento donde, hasta el momento, se ha explotado más esta técnica. La visualización de películas en 3D en las salas de cine ya es un hecho así como la comercialización de televisores que incorporan esta opción. En concreto, en el sector de los videojuegos es donde parece que esta técnica tiene un mayor potencial. 

Pero, ¿qué ocurre con sus aplicaciones en el campo de la publicidad?, parece que tendría mucho sentido que la realidad virtual se utilizara para test o demos de productos. Tenemos que tener en cuenta que existe un elemento indisoluble de la realidad virtual: el DISPOSITIVO, clave desde sus inicios en 1966, cuando Sutherland creó el primer casco visor de Realidad Virtual (leer más). Si bien el aparatoso dispositivo inicial ha evolucionado hasta las gafas, casco o prismáticos actuales, sin él no es posible acceder a la realidad virtual. 

El inconveniente de estos dispositivos es su coste, que puede suponer un freno a su desarrollo. En el caso de Oculus VR, este dispositivo recibe el nombre de Rift, cuyo coste se estima que puediera rondar los 300 dólares. Otro ejemplos lo tendríamos en las SpaceGlassescon un precio en el mercado de 667 dólares y, siguiendo con las gafas, aunque con un objetivo más amplio que el de acceder a la realidad virtual, estarían las Google Glass, cuyo precio asciende a 1.500 dólares. En esta línea, el dispositivo más asequible sería Dive, aparato que se asocia con el dispositivo móvil para aportar una mejor experiencia al usuario en juegos y películas, disponible por 57 dólares. 

Dónde está la clave del desarrollo de la realidad virtual?, una vez más, en el CONTENIDO, por el cual empresas y consumidores podrían estar dispuestos a apostar por esta tecnología y así hacer crecer un mercado hasta el momento reducido.

 

 

 

 

 

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